Lo scopone scientifico è un noto gioco di carte, variante della scopa.
La sua origine è piuttosto incerta, ma si può affermare con relativa sicurezza che sia stato importato dagli spagnoli in Italia nel corso del XVII secolo.
Il codice di Chitarrella (volume che racchiude le regole dei giochi di carte) relativo allo scopone fu stampato per la prima volta nel 1937.
Come per la scopa, anche nello scopone scientifico si utilizza un mazzo composto da 40 carte, i cui valori sono quelli dei semi italiani, ovvero spade, bastoni, denari e coppe.
Ecco cosa differenzia lo scopone dalla scopa:
– bisogna giocare esclusivamente in quattro, formando coppie di due
– le carte non si distribuiscono tre per volta ma nove a testa e altre quattro vengono messe sul tavolo;
esiste poi una variante dello scopone in cui le carte distribuite sono dieci a testa e sul tavolo non se ne mette nessuna.
Un errore piuttosto comune porta a ritenere lo scopone tradizionale quello con nove carte e a considerare “scientifico” quello con le dieci carte. In realtà, in entrambi i casi si tratta di scopone scientifico
– se nelle quattro carte presenti sul tavolo troviamo tre o quattro Re (il cui valore è 10), diventa impossibile fare “scopa” poiché non si possono raccogliere con un’unica presa tutte le carte sul tavolo e perciò bisogna mescolare e distribuire di nuovo le carte
– esattamente come avviene nel tresette, i giocatori hanno la possibilità di arricchire il gioco fissando tre gradi di vittoria
Lo scopone, come pure la scopa, ha diverse varianti ma non vale l’ultima presa.
Quasi la totalità delle varianti della scopa possono essere applicate allo scopone, ad esempio l’asso pigliatutto, la “napola”, lo sbarazzino e il “re bello”.
La variante prescelta viene concordata prima di cominciare a giocare. Nello scopone scientifico le carte non vengono ridistribuite continuamente, perciò i giocatori sono chiamati ad uno sforzo di memoria per tenere a mente quali carte ha in mano l’avversario.
Rispetto alla scopa, la dinamica dello scopone consente per lunghe fasi di gioco ad una coppia di essere avvantaggiata sull’altra, e mentre una squadra può realizzare prese in serie, l’altra si trova a calare carte in continuazione.
Per quanto concerne la strategia di gioco, nello scopone vale una “regola fondamentale“:
il mazziere e il suo compagno devono mantenere pari le carte che hanno il medesimo valore, in gergo “parigliare”, mentre gli avversari devono cercare di “sparigliare”.
Per sparigliare bisogna tentare di realizzare una presa multipla (per intenderci 3+4=7), così da lasciare “vedove” le carte di altri semi corrispondenti.
L’altra squadra, però, può riapparigliare realizzando la medesima presa.
Questa regola spiega anche perché lo scopone viene definito “scientifico”: per sparigliare e poi apparigliare bisogna evitare i trabocchetti della squadra avversaria attraverso uno studio attento del gioco.
Come riportato sul codice di Chitarrella, l’analisi che richiede lo scopone gli conferirebbe “dignità di scienza”.
Il punteggio dello scopone scientifico si calcola tenendo in considerazione alcuni elementi comuni anche alla scopa.
Scopa:
il giocatore che riesce a raccogliere con un’unica presa tutte le carte che sono presenti sul tavolo conquista un punto e contrassegna la scopa girando di traverso nel mazzo delle prese la carta che gli ha consentito di fare scopa.
Carte:
il giocatore oppure la coppia in grado di totalizzare un minimo di 21 carte nel mazzo delle prese guadagna un punto. In caso di pareggio fra le due squadre, questo punto non verrà assegnato.
Denari:
quando un giocatore o una squadra riesce a prendere almeno 6 carte di quadri/denari, guadagna un punto. Pure in questo caso, se vi è una situazione di parità fra le due squadre, non c’è l’assegnazione del punto.
Settebello:
il giocatore o la coppia che prende il sette di quadri/denari si aggiudica un punto.
Al contrario degli altri casi, il punto del settebello viene assegnato sempre.
Primiera:
chi riesce a fare primiera, conquista un punto. Ma che cos’è la primiera?
Si tratta del più alto punteggio ottenibile con quattro carte, una per seme.
Questi sono i valori:
il sette corrisponde a 21 punti
il sei a 18 punti
l’asso a 16 punti
il cinque a 15 punti
il quattro a 14 punti
il tre a 13 punt
ed infine il due a 12 punti
È necessario avere almeno una carta per ogni seme, in caso contrario la primiera è nulla.
Se si verifica un pareggio fra le due coppie, oppure le primiere sono nulle entrambe, il punto resta non assegnato.